在这里,我们多了一个叫做progress的变量,这个变量的感化就是记录当前动画的进度,在每次手势变更的时刻,让动画保持连贯性。不然,每一次动画都从新履行了。
建议同窗们这里本身用代码实验一下效不雅。
出现了一些问题?
话说讲到这里,我不知道有没有同窗会对一个异常重要的问题认为困惑。
什愦问题呢?
就是创建animator的时刻的timingFunction是Ea搜刮引擎优化ut,先快后慢,那么理论上应当是手势移动了一半,动画早就进行的跨越了一半才对。
因为Ea搜刮引擎优化ut的动画曲线是如许的
留意看这张图的横纵坐标。
X坐标代表Time的进度,Y坐标代表动画的进度。
当X走到51%的时刻,动画已经进行了72%。
在我们的场景中,这意味着,当手势移动了51个pixel的时刻,circle这个view已经跑了72个pixel。
其实袈溱手势履行完毕的时刻,调用animator.continueAnimation(withTimingParameters: nil, durationFactor: 0)
想想这会造成什愦问题?
问题就是,用户在交互的时刻完全摸不着脑筋。
再举个形象的例子。
- 参加有一个UISlider控制一个Animator的进度,这个Animator是感化于View的透明度Alpha大年夜1到0。
- 然后Animator的timingFunction是Ea搜刮引擎优化ut,那么竽暌姑户拖动UISlider的结不雅很可能是Slider还没滑动到底,这个View的alpha已经变成了0.
为了避免这种情况,当你的Animator是Interactive状况的时刻,苹不雅会主动把你的timingFunction改变为Linear.
那么如不雅你真的欲望可交互式动画的timingFunction不是主动改变为Liner,能不克不及做到呢?
谜底是可以的。
苹不雅在iOS11中为UIViewPropertyAnimator供给了一个Bool值scrubsLinearly,只要设置为No,那么动画就会按照你设置的timingFunction履行了。
第二个问题,动画履行完了怎么办?
会将动画履行完成,然则有一个问题是,动画一旦履行完成,动画的状况就会大年夜Interactive改变为Active,也就是说,弗成以再进行交互了。这时刻,你须要把animator的pau搜刮引擎优化nCompletion设置为false。那么动画就会一向保持Interactive状况了。
UIViewAnimation是开弓没有回头箭。CAAnimation是流星锤,可收可放。
SpringAnimation
说实话,这期session中,让我比较掉望的就是苹不雅对于SpringAnimation的支撑只是简单地增长了一个under-damping的概念。并没有参加springAnimation中很重要的两个属性。
- Fricition
- Tension
他是国外做交互式prd的异常好用的一个app,我比来在做的一个app在做交互原型的时刻大年夜量的应用了这个app。
我们来看看这个app中对于spring动画的一些设置。

用damping这个参数调spring最大年夜的问题就是.....无法当伸手党,直接琶来参数用。
所以,今朝来说,最好用的SpringAnimation照样facebook得pop。
比如...... 一个pop伸手党的日常是如许的。

- let alphaSpring = POPSpringAnimation.init(propertyNamed: kPOPViewAlpha)
- alphaSpring?.fromValue = 0.67
- alphaSpring?.toValue = 1
- alphaSpring?.dynamicsFriction = 20.17
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